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Una pequeña muestra de los objetos mágicos que los visitantes como tú han ido dejando. Agradeceremos cualquier aportación a nuestra particular colección.

Espada Elemental
  • Descripción: Espada bastarda con 6 gemas incrustadas en su hoja. Cada una representa un elemento de la naturaleza: La roja (fuego), la azul (agua), la transparente (aire), la azul eléctrico (rayo), la marrón (tierra) y la blanca (hielo). Las gemas pueden girar sobre si mismas tardando un round en completar el giro.
  • Poderes: En condiciones normales la espada es +3. Cuando se gira una de las gemas la espada se vuelve +6 contra criaturas usuarias/moradoras de el elemento que representa la gema. Además cuando el portador recibe el aliento de un dragón (de algún elemento relacionado con las gemas de la espada) anota los puntos de daño que recibe; representa que la gema adecuada absorbe la potencia de la magia. A partir de entonces el portador puede lanzar un aliento con la espada de tantos puntos de daño como había anotado. Por ejemplo, si el esgrimidor recibe 28 puntos de daño por aliento de fuego, la gema roja retiene magia. Entonces puede lanzar un aliento de fuego con la espada de 28 puntos de daño (T.S. para mitad).
  • Autor: Dhamon5
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  • Espada del Rey Bardo
  • Descripción: Espada larga de bello aspecto, amplia y enrunada hoja.
  • Poderes: Esta espada tiene dos estados. En su estado normal es una espada no mágica que permite memorizar (si le es posible al portador) un conjuro de hechicero extra de cada nivel. Además otorga un +1 al Carisma del portador.
        En cambio, si se pronuncia un pareado de rima consonante, adecuado a la situación, con vocabulario culto y no repetido la espada se vuelve +6 durante 1D6 rounds. Además durante ese tiempo el portador gana un +3 en Carisma.
  • Autor: Zay
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  • Anillos de los gemelos Valin
  • Descripción: Son dos sencillos anillos, uno de jade verde y otro de zafiro azul.
  • Poderes:
        Anillo de jade verde (sólo hechiceros): Una vez al día el mago puede aumentar 1D6 su nivel efectivo al lanzar un conjuro.
    Otorga un +1 a Inteligencia mientras se lleva puesto.
    El portador lanza cada día un dado dependiendo del nivel máximo de conjuro que puede lanzar. Podrá memorizar un conjuro extra de nivel 1 y otro del nivel indicado por la tirada del dado.
    Con sólo desearlo el mago puede curarse 6 puntos de golpe (una vez al día) y será salvado (sólo una vez en su vida) de una herida mortal (dejándole inconsciente a 0 puntos de vida).
    Los poderes no funcionan si el anillo está a más de 10 metros de distancia del anillo de Zafiro.
    Empeora en un punto la CA del portador.
        Anillo de zafiro azul (sólo sacerdotes): Otorga un +1 a Sabiduría mientras se lleve puesto.
    El sacerdote ahuyentará como si fuera dos niveles superior.
    Dobla los efectos de un conjuro (una vez al día).
    Traerá a su portador de la muerte (sólo una vez).
    Los poderes no funcionan si el anillo está a más de 10 metros de distancia del anillo de Jade.
    Empeora en dos puntos las tiradas de salvación.
  • Autor: Zhellas
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  • Anillo de Cirulón
  • Descripción: Es un anillo dorado con la forma de dos dragones enroscados, de gran belleza. Este anillo es un regalo de los dragones del bien a los mortales por la ayuda prestada en la lucha defendiendo la ciudad de Cirulón, la ciudadela de los dragones.
  • Poderes: Este anillo permite curarse 2D4 puntos de golpe una vez al día. Además una vez en la vida del portador le traerá de vuelta de la muerte, pero el anillo resultará destruído.
  • Autor: Angel
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  • Arco Reforzado
  • Descripción: Es un arco largo compuesto de madera oscura muy ligero. La cuerda es muy resistente ya que está hecha de mithril.
  • Poderes: Este arco se considera un arco +1 pero al contrario que los demás arcos reforzados este suma al daño la destreza del portador en vez de usar el bono de fuerza.
  • Autor: LeeThos
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  • Espadas de Eorlidon
  • Descripción: Si se encuntran separadas pueden llegar a parecer una espadas oxidadas y descuidadas. Son una espada corta y una larga.
  • Poderes: Cuando las dos espadas se empuñan por separado actuan como armas +1. Si en cambio se empuñan juntas, adquieren un tono verdoso y el portador adquiere automáticamente piel de roble, además son consideradas armas +3. Una vez al día puede usar los conjuros Confundirse con la piedra, Llamar Rayos (nivel 14) y Rayo Solar (nivel 14). El explorador que las lleve hará doble daño a su enemigo racial. Si el PJ no tiene almenos un nivel de explorador no podrá usar los poderes. Además la espada solo puede ser empuñada por PJs buenos.
  • Autor: Sir Darian
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